En
Conforme discurre la trama, llena de efectos espectaculares
de sonido e imágenes semejando las tres dimensiones, los Sarbonianos
empiezan a discurrir cada vez más como economistas y escuchamos razonamientos
como el siguiente: “A partir del análisis de nuestros datos de producción,
estimo que somos más que capaces de crear un superávit. Si podemos construir un
inventario que nos abastezca en ausencia de trabajadores, entonces podremos
justificar el costo de oportunidad”.
Vale la pena echarle un vistazo a una muestra introductoria
del curso en este sitio de la Internet: http://web.uncg.edu/dcl/econ201/trailer.html.
Lo vistoso de la experiencia y el despliegue tecnológico
pueden distraernos de lo que, a mi juicio, es lo más importante de este tipo de
ensayos didácticos: La eficacia de estas experiencias –que consiste en que los
alumnos realmente aprendan la materia y la aprendan bien, maximizando el
beneficio con relación a los costos- radica en gran medida en que se conjunte
el talento de tres tipos de especialistas: El profesor que conoce la materia
(el economista en este caso), los escritores de la trama que logren hacerla
verdaderamente amena y hasta apasionante sin poner en riesgo la calidad de lo
enseñado y, por supuesto, los especialistas en informática y diseño que doten a
la historia didáctica de toda la parafernalia cibernética que se espera de un
videojuego exitoso, además de que deberán crear las interfaces que faciliten el
desarrollo del curso a distancia (ejercicios,
mecanismos de calificación, controles de acceso y demás).
En otras palabras, que el videojuego sea espectacular no
garantiza que sea un mejor recurso didáctico que una clase tradicional; que la
historia que se usa como pretexto sea interesante desde el
punto de vista dramático tampoco garantiza que los alumnos aprendan, aunque se
diviertan. No son problemas nuevos; lo nuevo es la tecnología que permite, al
menos en teoría, diseminar por todo el planeta los conocimientos a un bajísimo
costo por persona. Exactamente el mismo atractivo que la red ofrece para
distribuir libros en formato electrónico y otros productos intelectuales e
intangibles.
Por lo pronto, se me ocurre que algún buen maestro de
economía podría impulsar la creación de un videojuego que muestre en toda su
contundencia el dato básico de la economía: La escasez. ¿Los alumnos?, ¿qué tal
los diputados en vísperas de discutir el presupuesto de egresos?